Introduzione
Il 27 marzo 2026, nel cuore di Trento, si è tenuta la presentazione ufficiale della Buonconsiglio App: un’applicazione gratuita pensata per rendere la visita al Castello del Buonconsiglio accessibile a pubblici diversi, con quattro itinerari dedicati e una lunga storia di co-progettazione alle spalle.
L’evento ha riunito il team dei servizi educativi del museo, ricercatori del CIMEC Università di Trento, rappresentanti dell’ENS (Ente Nazionale Sordi), dell’Unione Italiana Ciechi e Ipovedenti, e i fondatori di amuseapp. Una sala piena che raccontava già da sola la natura di questo progetto: non un’app come molte altre, ma il risultato di anni di vero ascolto del pubblico.

Il problema che nessuno vuole vedere
In Italia, oltre 3,1 milioni di persone vivono con una disabilità. A queste si aggiungono circa 600 mila persone nello spettro autistico e oltre 270 mila studenti con DSA. Eppure solo il 9,3% di questa popolazione frequenta cinema, teatri o musei, contro il 30,8% del resto della popolazione.
Le barriere architettoniche, negli ultimi anni, hanno visto qualche miglioramento: più del 50% dei musei italiani dispone di rampe, ascensori e servizi accessibili. Ma la quota scende sotto il 20% quando si parla di progetti dedicati alle disabilità sensoriali o cognitive.
Il problema più difficile da risolvere, insomma, non è fisico. È comunicativo.
Una persona con disabilità uditiva davanti a un video senza sottotitoli vede solo immagini scorrere nel silenzio. Una persona con disabilità cognitiva di fronte a un pannello eccessivamente tecnico trova un testo che non parla la sua lingua. Una persona con disabilità visiva in una sala priva di audiodescrizione si trova in uno spazio in cui buona parte dei contenuti è, semplicemente, invisibile.
Un progetto che ha radici lontane
Il Castello del Buonconsiglio non è nuovo all’accessibilità. Come hanno ricordato i servizi educativi durante l’evento, il primo progetto risale al 2006, un’iniziativa allora pionieristica chiamata "Contatto al Museo", e da allora il museo ha costruito un metodo: ascoltare prima di progettare.
"Questo processo ci ha fatto crescere molto anche professionalmente come operatori museali," hanno sottolineato durante la presentazione. Il principio guida è stato quello del "niente su di noi senza di noi": non solo progettare per le persone con disabilità, ma con loro.
In questo senso, la Buonconsiglio App non nasce da un brief tecnico. Nasce da focus group con persone con disabilità visiva, uditiva e cognitiva, da test ripetuti, da feedback che hanno cambiato scelte progettuali concrete.
Il caso più emblematico? Lo sfondo scuro dell’app. L’idea iniziale prevedeva un’interfaccia chiara, coerente con il sito istituzionale. Ma durante i test con utenti ipovedenti è emerso chiaramente che lo sfondo chiaro crea problemi visivi significativi. Risultato: l’app ha lo sfondo scuro. Non per una scelta estetica, ma perché lo hanno chiesto le persone che la usano.

Quattro itinerari, un’unica visione
La Buonconsiglio App è strutturata attorno a quattro percorsi distinti, pensati per rispondere a esigenze reali di visita:
1. Itinerario standard Pensato per il pubblico generale (turisti, cittadini, residenti) offre orientamento nello spazio e contenuti essenziali per comprendere la storia del castello e delle sue collezioni. Un luogo complesso che spesso disorientava i visitatori.
2. Itinerario per famiglie Progettato con l’obiettivo non di semplificare i contenuti, ma di renderli più coinvolgenti. Qui entra in gioco la realtà aumentata: le sculture e i dipinti prendono vita e raccontano la propria storia. Un modo per avvicinare i bambini alla storia senza banalizzarla.
3. Itinerario in Lingua dei Segni Italiana (LIS) Uno degli aspetti più innovativi del progetto. I video in LIS sono stati realizzati con due interpreti, scelti anche tenendo conto del regionalismo nella lingua dei segni — un dettaglio che molti ignorano ma che il team ha imparato a valorizzare durante il percorso. Uno dei due interpreti, Valentina Vani, collabora con Carlo Di Biase, docente di storia dell’arte sordo, che sta lavorando all’implementazione di neologismi nella LIS per i termini astratti della storia dell’arte. Il lavoro fatto per questa app contribuisce, in piccola parte, a un progetto linguistico più ampio.
4. Itinerario per persone con disabilità visiva Audiodescrizioni dettagliate delle opere e degli spazi, accompagnate da un sistema di orientamento autonomo tramite sensori Bluetooth Low Energy distribuiti nelle sale. Il sistema guida il visitatore con indicazioni vocali su direzione e distanza, segnala i cambi di percorso e permette di richiedere assistenza al personale. L’autonomia, come ha ricordato il rappresentante dell’UICI durante l’evento, è una dimensione fondamentale per la qualità dell’esperienza.
La tecnologia come mezzo, non come fine
Durante la presentazione, Marco Da Rin Zanco, co-founder e CEO di amuseapp, ha letto un comunicato stampa del Ministero della Cultura di pochi giorni prima. Parlava di una visione futura: trasformare i musei da strumenti informativi a piattaforme capaci, con AI, personalizzazione, accessibilità sensoriale e cognitiva.
"Mi ha fatto sorridere," ha detto Marco, "perché questo gruppo di professionisti ha cominciato a pensare a tutto questo un paio di anni fa. Quello che viene presentato oggi a livello nazionale come innovativo, qui è già realtà."
Il commento non era un vanto, ma un’osservazione sul ritardo sistemico del settore. E su quanto conti la volontà di partire prima.
Sul fronte tecnologico, la realizzazione non è stata senza sfide. I sensori per l’indoor navigation richiedono calibrazioni complesse che variano in base ai materiali del soffitto. I modelli di intelligenza artificiale generativa, utilizzati per alcuni contenuti, non permettono di generare scene con nudità — un limite non banale in un castello che custodisce opere rinascimentali. Ogni ostacolo ha richiesto soluzioni specifiche, sviluppate in stretto dialogo con il team del museo.
Il risultato finale, arrivato alla versione 13 o 14 dell’app negli ultimi mesi, è un prodotto che Marco ha definito non "l’ennesima app", ma "un altro universo". Non per iperbole, ma perché dietro c’è un metodo: raccogliere bisogni reali, testarli con le persone, iterare fino a quando il prodotto funziona davvero.
Il contributo della ricerca: CIMEC Università di Trento
Uno degli elementi distintivi di questo progetto è stata la presenza della ricerca accademica. Il CIMEC (Centro Interdipartimentale Mente/Cervello dell’Università di Trento) ha partecipato sin dalle prime fasi, portando le competenze del professor Francesco Pavani sulle mappe cognitive degli spazi e i processi cognitivi in persone anziane e con disabilità degenerative.
"La conoscenza è un veicolo di democrazia," ha detto il direttore del CIMEC durante l’evento. "Mettere al servizio della comunità quello che studiamo è un dovere."
Il dialogo tra ricerca e pratiche museali ha permesso di costruire basi solide su cui fondare scelte progettuali che altrimenti sarebbero rimaste intuitive. Non è un modello nuovo, il CIMEC aveva già collaborato al progetto di accessibilità per persone con autismo insieme al Museo di San Michele, ma è ancora troppo raro nel panorama culturale italiano.
Cosa significa fare accessibilità universale, davvero
Nel settore esiste ancora la convinzione che l’accessibilità sia una somma di interventi dedicati a singole disabilità: una rampa, una guida in braille, un video in LIS. È un approccio che, anziché includere, continua a isolare.
L’accessibilità universale parte da un’idea diversa: progettare esperienze fruibili da chiunque, facendo in modo che le soluzioni pensate per le esigenze più specifiche migliorino l’esperienza di tutti. Lo sfondo scuro che aiuta gli ipovedenti funziona meglio anche in ambienti con luce intensa. Le audiodescrizioni pensate per chi non vede arricchiscono la comprensione di chi vuole approfondire. I contenuti semplificati per persone con disabilità cognitive facilitano la visita di bambini e turisti stranieri.
Non è un compromesso al ribasso. È un progetto più ambizioso.
Un modello replicabile
La Buonconsiglio App è gratuita e include un questionario di fine visita che si attiva dopo aver percorso almeno il 50% del percorso. I dati raccolti (quanti visitatori scelgono l’itinerario in LIS, quante persone usano l’audiodescrizione, quali orari registrano i picchi di affluenza) saranno fondamentali per capire cosa funziona e cosa migliorare.
Perché questo non è un punto di arrivo. Come ha detto il team del museo nella chiusura dell’evento: "È una milestone. Il percorso continua."
amuseapp è oggi presente in più di 100 istituzioni culturali italiane. Il caso del Castello del Buonconsiglio è uno dei più completi sul fronte dell’accessibilità: non per la complessità tecnologica, ma per il metodo con cui è stato costruito.
Un metodo che può essere replicato. Che dovrebbe esserlo.