Il Metaverso per i musei

Da anni siamo attori del phygital e dell’onlife, una situazione che ci porta a vivere in una costante contaminazione e mescolanza tra reale e virtuale.

Oggi, però, questa esperienza ĆØ sempre più vicina ad avere un’area d’azione più ā€œchiaraā€, dove invece di visualizzare semplicemente un contenuto, ci troveremo a muoverci al suo interno. Vivremo un luogo che non supererĆ  semplicemente la realtĆ , ma sarĆ  uno spazio che, secondo l’amico Fabio Viola:

ā€œsupera la mera idea di digitalizzazione delle esperienze fisiche creando nuove modalitĆ  di azione, interazione e reazione avvantaggiandosi della realtĆ  virtuale, blockchain, nft ed immersivitĆ , ormai giunti alla piena maturazioneā€.

Questo spazio ĆØ conosciuto ormai da tutti come metaverso: con questo articolo proveremo a capire se e in quale misura influenzerĆ  il settore museale. 

Cos’è il Metaverso e perchĆ© deve interessarti 

ā€œIl metaverso ĆØ come il sesso per gli adolescenti: 

tutti ne parlano, nessuno sa veramente come si fa, 

ma tutti pensano che gli altri lo fanno e allora dicono di farloā€ 

(semicit. Dan Ariely). 

Anche se il nome viene fatto risalire allo scrittore Neal Stephenson, che ha creato questa parola per descrivere l’ambiente virtuale in cui viveva l’avatar digitale del protagonista del romanzo distopico Snow Crash (1992), la prima volta che ho iniziato a capire le reali implicazioni del concetto di metaverso ĆØ stato attraverso le parole di Matthew Ball (QUI il suo blog). 

La promessa del metaverso è permettere una maggiore sovrapposizione delle nostre vite digitali e fisiche grazie ad una combinazione e amplificazione di più elementi della tecnologia (AR, VR, video) resi quotidiani grazie a dispositivi indossabili.

Al tempo stesso i nostri comportamenti ed azioni nel metaverso influenzeranno quello che accade ed appare nella quotidianitĆ  grazie a forme di intelligenza artificiale e machine learning. La proprietĆ  degli oggetti, acquistati e creati, sarĆ  fisica e digitale grazie alla tecnologie blockchain e criptovalute, senza attriti o barriere di ingresso.

Il cantante americano Travis Scott nel suo concerto all’interno del videogioco Fortnite ha superato i 12 milioni di spettatoriĀ 

I sostenitori del metaverso immaginano un futuro in cui si potrĆ  andare al lavoro, incontrarsi, vivere e trascorrere il tempo libero utilizzando ologrammi che ci permetteranno di virtualizzare esperienze un tempo esclusivamente fisiche. 

La rivoluzione alle porte: Meta e le Big Tech puntano al Metaverso

A testimonianza di essere agli inizi di quella che sarĆ  una tappa rivoluzione del mondo tech, di un cambiamento che potrebbe essere epocale, ti condivido un estratto del pensiero di Mark Zuckerberg, fondatore e CEO di Facebook, tratto dalla Founder’s Letter, 2021:

ā€œNegli ultimi decenni, la tecnologia ha dato alle persone il potere di connettersi ed esprimersi in modo più naturale. Quando ho iniziato Facebook, abbiamo per lo più digitato il testo sui siti web. Quando abbiamo avuto i telefoni con le fotocamere, internet ĆØ diventato più visivo e mobile. Quando le connessioni sono diventate più veloci, il video ĆØ diventato un modo più ricco per condividere le esperienze. Siamo passati dal desktop al web al mobile; dal testo alle foto al video.

Ma questo non ĆØ il capolinea.

La prossima piattaforma sarĆ  ancora più coinvolgente – un internet incarnato dove sei nell’esperienza, non solo a guardarla. Noi lo chiamiamo metaverso, e toccherĆ  ogni prodotto che costruiremo.

La qualitĆ  che definisce il metaverso sarĆ  una sensazione di presenza – come se tu fossi proprio lƬ con un’altra persona o in un altro luogo. 

Sentirsi veramente presenti con un’altra persona ĆØ il sogno finale della tecnologia sociale. 

Questo ĆØ il motivo per cui ci stiamo concentrando sulla costruzione di questo.ā€

Nello stesso giorno, veniva annunciata la nascita di Meta, l’impresa che controlla i servizi Facebook, Instagram, Whatsapp, Messenger e Oculus. 

Non solo un nome nuovo, ma anche una nuova vision per la nuova creatura (in greco mĆØta significa ā€œdopo, oltreā€ e vuole simboleggiare l’apertura di un nuovo capitolo aziendale che ha come obiettivo la costruzione del Metaverso).

Meta ĆØ una ā€œsocial technology companyā€, ossia una societĆ  che produce tecnologie che aiutano le persone a connettersi, a trovare community e a far crescere le attivitĆ  oltre la bidimensionalitĆ  attuale. L’orizzonte ĆØ portare esperienze immersive come quelle della realtĆ  aumentata e virtuale, per aiutare a costruire la prossima evoluzione della tecnologia sociale.

Ma Zuckerberg non ĆØ solo. 

Viste infatti le possibili applicazioni nel genere social, gaming e business, il metaverso attira le ambizioni di crescita anche di svariate compagnie tech (Epic Games, Tencent, Microsoft in primis), ognuna intenzionata a concorrere alla creazione di un proprio metaverso. 

E questa cosa ti riguarda da vicino. 

Verso un Metaverso per il mondo della cultura

Della necessitĆ  di creare esperienze su misura per i visitatori dei musei ne abbiamo parlato partendo dalla rivoluzione BYOD in atto

Altre riflessioni erano emerse anche in occasione della discussione in merito a tematiche quali esposizioni immersive, realtĆ  aumentata, videogiochi (per farsi un’idea leggi Le nuove frontiere dell’esperienza museale).

Ma cosa accadrĆ  di preciso ai musei? Cosa diventeranno?

Ɖ lo stesso Zuckerberg a facilitare il compito portandoci all’interno della sua visione del metaverso nel primo spot di Meta ambientato proprio in un museo.

Quattro studenti stanno osservando l’opera dell’artista francese Henri Rousseau (ā€œLotta tra una tigre e un bufaloā€) quando, ad un certo punto, si ritrovano immersi nel quadro, tra gli animali in 3D e in sottofondo una musica a tema tambureggiante.

SarĆ  effettivamente cosƬ? 

Ho deciso di chiedere a Fabrizio Gramuglio, giĆ  speaker del Summit del Museo Italiano e fondatore e CEO di XPLUS – una startup che ha come obiettivo consentire ad ognuno di vivere esperienze illimitate rimuovendo tutte le barriere geografiche, economiche e fisiche – un’opinione in merito. 

La parola a Fabrizio Gramuglio

"Senza dubbio i metaversi rappresentano – e rappresenteranno nei prossimi mesi – il nuovo trend capace di mettere d’accordo amanti dei social, investitori, tecnocrati e gamers. Cito questi ultimi perchĆ© sono il target di pubblico che ben conosce questi nuovi universi e giĆ  li frequenta da anni.Ā Ā 

Con il rischio di essere ripetitivo, non si può non citare il successo di Fortnite, che con i suoi 350 milioni di iscritti ha saputo trasformarsi da ā€œgiocoā€ (per i gamers, un battle royale) in un vero e proprio universo social capace di intrattenere con eventi e concerti con decine di milioni di spettatori.Ā 

Non a caso, Epic games, casa produttrice di Fortnite, ha annunciato il 13 Aprile di quest’anno un investimento di 1 miliardo di dollari nella creazione del suo metaverso.

Ma torniamo alĀ nostro Meta.

Riguardo la grande promessa di Facebook, se avete avuto il piacere di assistere al keynote di presentazione di Zuckerberg (trovate la versione breve su Youtube), molti di voi si saranno accorti di un paio di cose, tra cui:

  • il keynote ĆØ stato scritto e recitato benissimo ed in alcuni passaggi ha ricordato il pluri-osannato Jobs
  • la presentazione del sogno di Zuckerberg, per tutti coloro che hanno frequentato Second-life o altri metaversi, assomigliava troppo alla versione Disney della realtĆ 
  • il tentativo del marketing di pulirsi la coscienza da anni di abusi dei dati degli utenti di Facebook, la tempesta mediatica iniziata con lo scandalo di Cambridge Analytica, e le interrogazioni dello stesso Zuckerberg al Senato USA.

Ed ĆØ proprio qui che il pubblico dei tecnocrati e degli "addetti ai lavoriā€ ha storto il naso: prima ci offri una visione del futuro esponenziale, democratizzato e di libero accesso, poi ci mostri una demo targata Disney, e non dai alcuna risposta ai milioni di tweet sulla gestione dei dati e della proprietĆ  intellettuale?

A peggiorare la situazione, pochi giorni dopo la stessa Facebook annuncia che avrebbe sospeso il massiccio programma di riconoscimento facciale. Giusto per capirci: dopo anni di harvesting selvaggio e indiscriminato delle foto degli utenti, la gestione dei dati e il loro utilizzo, Facebook ha annunciato che smetterĆ  di raccogliere e classificare le foto degli utenti… ma non di usare i vostri dati generati da quelle foto. Il commento finale dell’articolo di Vice, che ha ispirato queste riflessioni, colpisce nel segno:

So what we have here is a move that comes only after Facebook spent more than a decade mining the faces of a large percentage of the humans on planet.

Non vi basta?

Una settimana dopo Meta ha annunciato al mondo i suoi innovativi guanti per poter toccare oggetti nel metaverso, spiegando l’unicitĆ  della loro tecnologia, gli incredibili vantaggi, etc.. (Beh lo stile del marketing di ā€œMeta-bookā€ ormai lo conoscete). E, ancora una volta, gli addetti ai lavori non solo hanno storto il naso, ma si sono uniti ad HaptX per segnalare l’evidente plagio.Ā 

Il motivo di questo dissenso ĆØ piuttosto semplice se si considera che i Metaversi hanno tutti una caratteristica comune e indissolubile: la creazione e commercializzazione dei contenuti da parte degli utenti, e quindi un sistema economico che non si basa piu’ sugli introiti pubblicitari generati dal materiale creato (esempio: Youtube), o dai visitatori che acquistano beni e servizi (Facebook marketplace).

Questo sistema economico, che ĆØ alla base di tutti i metaversi, si basa su un concetto estremamente semplice: la creazione di conoscenza ĆØ un bene, e l’identitĆ  e la proprietĆ  dei creatori dei contenuti deve essere difesa e preservata.

Questo concetto di ā€œData Agencyā€ ĆØ alla base di ogni framework etico che la maggioranza delle nazioni nel mondo sta cercando di portare avanti ed imporre, compresa EU.

Ed ĆØ anche un bene che non può essere gestito da una multinazionale che ha ripetutamente dimostrato di considerare i propri creatori di contenuti come ā€œdati da spremereā€ ed utilizzare per i propri scopi.

In breve, i metaversi rappresentano senza dubbio una possibilitĆ  per i musei, quella di raggiungere miliardi di persone in tutto il mondo offrendo contenuti unici, creando esperienze ingaggianti capaci di coinvolgere i cinque sensi dell’utente, ma questo non significa che dobbiamo sacrificare i nostri contenuti a Meta per qualche biglietto aggiuntivo."

ā€œCi sarĆ  da divertirsiā€

A mio parere il focus per un museo non sarĆ  solo su che cosa andrĆ  a proporre, ma anche sulla qualitĆ  dell’esperienza che andrĆ  ad offrire al visitatore.

Online, offline, onlife, phygital – o come sarĆ  – ogni realtĆ  deve capire fin da subito che la classica interazione all’interno del mondo museale (sia essa fisica o digitale) non ĆØ sufficientemente coinvolgente (o comunque non lo sarĆ  prossimamente). 

Zuckerberg & Co. hanno avuto coraggio nel delineare una nuova strada iniziando ad investire in mezzi che dovrebbero portare ad una destinazione che ancora non esiste. Certamente, prima di diventare mainstream e raggiungere i miliardi di utenti, il Metaverso ha di fronte ancora parecchia strada da percorrere, ma ĆØ evidente come molti piccoli ā€œmetaversiā€ abbiano giĆ  da oggi iniziato ad emergere. 

Un esempio recente? 

La cittĆ  immaginaria di Nikeland, edificata nella piattaforma di giochi Roblox. L’obiettivo della Nike, con questa ĆØ lanciare prototipi di scarpe e farle provare agli utenti nel mondo virtuale, prima di avviare una produzione di massa in quello reale.Ā 

Una sorta di laboratorio dove si possano analizzare gli interessi degli utenti e sperimentare delle operazioni ibride (come durante la Coppa del Mondo di calcio oppure il SuperBowl in cui Nikeland darĆ  vita, in contemporanea con l’evento reale, alla versione virtuale).Ā 

Nel prossimo futuro, questa tecnologia accelererà ad un ritmo esponenziale e le nostre vite, fisiche e digitali, verranno coinvolte sempre di più. Vedremo un cambiamento nella cultura, nel modo in cui le persone giocano, lavorano, imparano, studiano e si informano.

Alcune delle nostre abitudini alla fine verranno inghiottite dal Metaverso, ed entro i prossimi anni le sue applicazioni supereranno la nostra immaginazione più fervida. I professionisti di tutti i settori, così come i brand, le aziende e i musei che cercano di stare al passo con il futuro, devono chiedersi cosa comporterebbe questo Metaverso per loro e per il mondo.

ā€œCi sarĆ  da divertirsiā€ le parole di Zuck.Ā 

La penso anch’io allo stesso modo. 

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