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As novas fronteiras da experiência museal

As novas fronteiras da experiência museal

Exposições imersivas, realidade aumentada, videojogos? O próximo jogo do mundo museal será disputado num mundo a meio caminho entre o real e o virtual

A história é rica em exemplos que testemunham como a inovação (tecnológica, técnica, artística) é fruto de intuições geniais que "ousaram" pôr em causa o status quo: a mais recente, sobretudo no campo do marketing, mostra como este fenómeno se intensificou em relação aos enormes avanços feitos no campo tecnológico.

O mundo museal não pode deixar de seguir estas tendências que, através da hibridação entre o real e o virtual, estão a marcar profundamente as nossas experiências culturais: eis alguns exemplos para inspirar a repensar o Museu Italiano e a exposição museal numa nova chave, a de amanhã.

A realidade aumentada (na maquilhagem) para uma experiência museal envolvente

Já falámos de realidade aumentada no artigo A revolução BYOD (Bring Your Own Device) para os museus, sobretudo no domínio da maquilhagem.

Já tínhamos falado da Astra Make Up, a marca made-in-Italy que oferece a possibilidade de testar os seus produtos diretamente através do smartphone, visualizando uma pré-visualização do próprio rosto maquilhado.

Outro exemplo é, porém, a Perfect Corp, empresa de Taiwan especializada em virtual beauty, conhecida dos consumidores pela sua app de beleza "YouCam Makeup", que permite aos utilizadores "experimentar" amostras virtuais de mais de 300 marcas globais, incluindo as dos conglomerados de beleza Estée Lauder e L'Oréal Paris.

O que deve realmente interessar, no entanto, é a tecnologia da Perfect Corp (e brevemente também da Astra), que é também utilizada para a venda a retalho em loja, e-commerce e redes sociais.

O museu de amanhã terá necessariamente de olhar e inspirar-se também em referências deste género, porque elas demonstram como a integração da tecnologia através da inteligência artificial, da aprendizagem automática e da realidade aumentada desbloqueará vantagens verdadeiramente significativas. Entre outras, a ampliação dos canais de venda digitais, uma maior personalização e um mais profundo envolvimento dos clientes/visitantes.

Um exemplo? Aqui está.

Conceber, realizar e comercializar as grandes exposições digitais e imersivas

A Réunion des Musées Nationaux et du Grand Palais (RMN – Grand Palais), ou seja, a entidade de direito público francesa que gere 34 museus nacionais (entre os quais o Louvre, o Musée d'Orsay e o Musée Rodin), lançou uma nova filial chamada Grand Palais Immersif.

Esta secção é especializada na produção, na realização e na difusão de grandes exposições, sobretudo imersivas.

A missão da agência articula-se em três pontos:

  • conceber e realizar exposições digitais e imersivas em sinergia com museus, produtores de audiovisual e multimédia, e com startups especializadas em digital
  • lançá-las em Paris, num Grand Palais renovado para a ocasião e em espaços dedicados
  • comercializá-las tanto em França como no estrangeiro

O objetivo primário é difundir a cultura no território e tornar a arte acessível, além de valorizar a inovação digital em todas as suas formas: cenografias imersivas, novos meios digitais, realidade virtual, realidade aumentada e mista.

O objetivo é tornar-se um ator-chave no mercado das exposições digitais, com uma linha editorial exigente que consiga fundir espetáculo, narrativa e transmissão de conhecimentos.

A ideia surgiu na sequência da produção de algumas exposições de grande sucesso, como a de Pompeia organizada no Grand Palais, que levou às salas do museu parisiense nada menos que 200 mil visitantes em quatro meses (de 1 de julho a 31 de outubro de 2020), e beneficiará das competências de todos os intervenientes na operação.

Para Maud Franca, diretora adjunta para o digital da Banque des Territoires:

"As tecnologias imersivas serão uma das próximas revoluções das plataformas digitais, e são uma área em que os gigantes digitais americanos e chineses já investem massivamente.

Inovar neste novo campo da criatividade e da divulgação cultural é hoje uma questão de soberania cultural. E a criação artística, que é uma forma de pensar o mundo e de libertar a nossa imaginação e as nossas emoções, evolui com o tempo."

Estou igualmente convencida de que nenhuma forma de cultura substitui outra: as formas, quando muito, somam-se, para responder a todos os gostos mas também para alimentar cada vez mais intensamente a nossa necessidade quotidiana de maravilha, e portanto de arte, de beleza, de conhecimento, de que hoje temos grande necessidade no contexto de crise que atravessamos".

A arte ganha vida com a Realidade Aumentada

O Norton Museum of Art, na Flórida, marcou uma rota: através do lançamento de uma nova app de realidade aumentada, permite agora aos visitantes uma maior acessibilidade à sua coleção em 2021. Desde janeiro, a app Norton Art+ está disponível em inglês e espanhol para quem queira explorar as obras de arte expostas na galeria.

A aplicação foi encomendada pelo museu em 2019, quando escolheu o estúdio de design Local Projects para desenvolver um sistema de software que pudesse mostrar a sua coleção de novas formas. O trabalho posteriormente realizado foi concluído em colaboração com o departamento curatorial e com o departamento educativo do museu.

O resultado final? Uma aplicação para tablets, fornecidos aos visitantes diretamente pelo museu: a utilização destes dispositivos está incluída no preço do habitual bilhete de entrada da galeria.

Com a app, os visitantes podem, por exemplo, usar os tablets da galeria para modificar as expressões faciais de uma escultura ou experimentar texturas novas e diferentes. Além disso, permite aos visitantes "deslocar" a obra que estão a observar para um ambiente virtual, como um jardim de esculturas, ao lado de outras criações de RA feitas por outros visitantes.

A app de RA permite à galeria apresentar aos visitantes mais jovens a arte de formas novas e nunca antes imaginadas. A Norton Art+ gera experiências divertidas e, ao mesmo tempo, oferece novos pontos de vista sobre a arte contemporânea, também porque ajudará a inspirar uma nova geração de amantes da arte.

Falar de futuro significa, de facto, falar dos visitantes de amanhã e de como envolvê-los em experiências museais sem precedentes: a Nintendo, neste aspeto, já fez a sua jogada…

Animal Crossing: New Horizons para uma gamificação do Museu

Em plena pandemia de Covid, a Nintendo lançou Animal Crossing: New Horizons, um "jogo não-jogo" que leva cada jogador a evadir-se do mundo real. O objetivo é mergulhar num oásis de paz e tranquilidade e entregar-se a relaxantes rotinas diárias que servem para transformar a própria ilha deserta no lugar dos seus sonhos.

A particularidade do Animal Crossing é que não existem níveis a completar, desafios, chefes nem princesas para salvar: o único grande objetivo é viver livremente na ilha.

Mas por que razão deveria este jogo interessar aos profissionais da cultura? Porque alguns museus pensaram em disponibilizar objetos e obras de arte das suas coleções para transformar a casa virtual dos jogadores num museu pessoal, que pode também ser aberto aos amigos.

Ainda que a resolução dos objetos expostos na Nintendo Switch possa não permitir aos jogadores apreciar plenamente os detalhes e as características das obras, esta é uma forma de os museus interagirem com mais de 13 milhões de jogadores em todo o mundo. Mas há mais.

Por ocasião do Dia Internacional dos Museus, foi organizada uma recolha de carimbos com a qual era possível obter diversas recompensas. De 18 a 31 de maio de 2020, os jogadores completaram uma Caça ao Carimbo dentro do próprio museu para obter recompensas especiais.

Poderá este tipo de experiência ser a próxima fronteira para levar as coleções a lugares novos e inesperados, alcançando novos públicos?

Não podemos ter a certeza, mas por outro lado a afirmação clássica de que "só os museus com orçamentos enormes se podem lançar neste tipo de inovação" não se sustenta: a discussão não envolve apenas a questão do orçamento e dos fundos, mas sim quem decide estar um passo à frente em relação a quem é lento a mexer-se, porque soluções igualmente inovadoras, mas menos dispendiosas, já são realidade.

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