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Accessibilité dans les musées : la Buonconsiglio App prouve que c'est possible (dès maintenant)

Accessibilité dans les musées : la Buonconsiglio App prouve que c'est possible (dès maintenant)

Introduction

Le 27 mars 2026, au cœur de Trente, s'est tenue la présentation officielle de la Buonconsiglio App : une application gratuite pensée pour rendre la visite du Castello del Buonconsiglio accessible à des publics différents, avec quatre parcours dédiés et une longue histoire de co-conception derrière elle.

L'événement a réuni l'équipe des services éducatifs du musée, des chercheurs du CIMEC de l'Université de Trente, des représentants de l'ENS (l'association nationale des sourds), de l'Union italienne des aveugles et malvoyants, et les fondateurs d'amuseapp. Une salle comble qui racontait déjà, à elle seule, la nature de ce projet : pas une application comme les autres, mais le résultat d'années d'une véritable écoute du public.

Le problème que personne ne veut voir

En Italie, plus de 3,1 millions de personnes vivent avec un handicap. S'y ajoutent environ 600 000 personnes dans le spectre autistique et plus de 270 000 élèves avec des troubles spécifiques des apprentissages. Pourtant, seuls 9,3 % de cette population fréquentent cinémas, théâtres ou musées, contre 30,8 % du reste de la population.

Les barrières architecturales, ces dernières années, ont connu quelques améliorations : plus de 50 % des musées italiens disposent de rampes, d'ascenseurs et de services accessibles. Mais ce taux tombe sous les 20 % quand il s'agit de projets dédiés aux handicaps sensoriels ou cognitifs.

Le problème le plus difficile à résoudre, en somme, n'est pas physique. Il est communicationnel.

Une personne sourde ou malentendante devant une vidéo sans sous-titres ne voit que des images défiler dans le silence. Une personne en situation de handicap cognitif face à un panneau trop technique se retrouve devant un texte qui ne parle pas sa langue. Une personne aveugle ou malvoyante dans une salle sans audiodescription se trouve dans un espace où une bonne partie des contenus est, tout simplement, invisible.

Un projet aux racines anciennes

Le Castello del Buonconsiglio n'est pas novice en matière d'accessibilité. Comme l'ont rappelé les services éducatifs pendant l'événement, le premier projet remonte à 2006, une initiative alors pionnière appelée « Contatto al Museo » (« Contact avec le musée »), et depuis, le musée a construit une méthode : écouter avant de concevoir.

« Ce processus nous a beaucoup fait grandir, aussi professionnellement, en tant que médiateurs de musée », ont-ils souligné pendant la présentation. Le principe directeur a été celui du « rien sur nous sans nous » : ne pas seulement concevoir pour les personnes en situation de handicap, mais avec elles.

En ce sens, la Buonconsiglio App ne naît pas d'un brief technique. Elle naît de focus groups avec des personnes en situation de handicap visuel, auditif et cognitif, de tests répétés, de retours qui ont changé des choix de conception concrets.

Le cas le plus emblématique ? Le fond sombre de l'application. L'idée initiale prévoyait une interface claire, cohérente avec le site institutionnel. Mais pendant les tests avec des utilisateurs malvoyants, il est clairement apparu que le fond clair créait des problèmes visuels importants. Résultat : l'application a un fond sombre. Pas par choix esthétique, mais parce que ce sont les personnes qui l'utilisent qui l'ont demandé.

Quatre parcours, une seule vision

La Buonconsiglio App est structurée autour de quatre parcours distincts, pensés pour répondre à des besoins de visite réels :

1. Parcours standard Pensé pour le grand public (touristes, citoyens, résidents), il offre une orientation dans l'espace et des contenus essentiels pour comprendre l'histoire du château et de ses collections. Un lieu complexe qui désorientait souvent les visiteurs.

2. Parcours familles Conçu avec l'objectif non pas de simplifier les contenus, mais de les rendre plus engageants. C'est ici qu'intervient la réalité augmentée : les sculptures et les tableaux prennent vie et racontent leur propre histoire. Une façon de rapprocher les enfants de l'histoire sans la banaliser.

3. Parcours en langue des signes italienne (LIS) L'un des aspects les plus innovants du projet. Les vidéos en LIS ont été réalisées avec deux interprètes, choisis aussi en tenant compte du régionalisme dans la langue des signes, un détail que beaucoup ignorent mais que l'équipe a appris à valoriser en cours de route. L'une des deux interprètes, Valentina Vani, collabore avec Carlo Di Biase, enseignant sourd d'histoire de l'art, qui travaille à l'introduction de néologismes en LIS pour les termes abstraits de l'histoire de l'art. Le travail réalisé pour cette application contribue, modestement, à un projet linguistique plus vaste.

4. Parcours pour personnes malvoyantes ou aveugles Des audiodescriptions détaillées des œuvres et des espaces, accompagnées d'un système d'orientation autonome grâce à des capteurs Bluetooth Low Energy répartis dans les salles. Le système guide le visiteur avec des indications vocales de direction et de distance, signale les changements de parcours et permet de demander l'assistance du personnel. L'autonomie, comme l'a rappelé le représentant de l'Union italienne des aveugles pendant l'événement, est une dimension fondamentale pour la qualité de l'expérience.

La technologie comme moyen, pas comme fin

Pendant la présentation, Marco Da Rin Zanco, cofondateur et CEO d'amuseapp, a lu un communiqué de presse du ministère de la Culture publié quelques jours plus tôt. Il évoquait une vision d'avenir : transformer les musées d'outils informatifs en plateformes capables, grâce à l'IA, de personnalisation, d'accessibilité sensorielle et cognitive.

« Ça m'a fait sourire, a dit Marco, parce que cette équipe de professionnels a commencé à penser à tout cela il y a deux ans. Ce qui est présenté aujourd'hui à l'échelle nationale comme innovant, ici, c'est déjà une réalité. »

Ce commentaire n'était pas de la vantardise, mais une observation sur le retard systémique du secteur. Et sur l'importance de la volonté de partir plus tôt.

Sur le plan technologique, la réalisation n'a pas été sans défis. Les capteurs pour la navigation intérieure nécessitent des calibrages complexes qui varient selon les matériaux du plafond. Les modèles d'intelligence artificielle générative, utilisés pour certains contenus, ne permettent pas de générer des scènes avec de la nudité, une limite non négligeable dans un château qui abrite des œuvres de la Renaissance. Chaque obstacle a demandé des solutions spécifiques, développées en dialogue étroit avec l'équipe du musée.

Le résultat final, arrivé à la version 13 ou 14 de l'application ces derniers mois, est un produit que Marco a défini non pas comme « une énième application », mais comme « un autre univers ». Pas par hyperbole, mais parce qu'il y a une méthode derrière : recueillir de vrais besoins, les tester avec les gens, itérer jusqu'à ce que le produit fonctionne vraiment.

La contribution de la recherche : le CIMEC de l'Université de Trente

L'un des éléments distinctifs de ce projet a été la présence de la recherche académique. Le CIMEC (Centre interdépartemental Esprit/Cerveau de l'Université de Trente) a participé dès les premières phases, apportant les compétences du professeur Francesco Pavani sur les cartes cognitives des espaces et les processus cognitifs chez les personnes âgées et atteintes de handicaps dégénératifs.

« La connaissance est un vecteur de démocratie, a déclaré le directeur du CIMEC pendant l'événement. Mettre au service de la communauté ce que nous étudions est un devoir. »

Le dialogue entre recherche et pratiques muséales a permis de construire des bases solides pour fonder des choix de conception qui, autrement, seraient restés intuitifs. Ce n'est pas un modèle nouveau : le CIMEC avait déjà collaboré au projet d'accessibilité pour les personnes autistes avec le Museo di San Michele, mais cela reste encore trop rare dans le paysage culturel italien.

Ce que signifie vraiment faire de l'accessibilité universelle

Dans le secteur, la conviction persiste que l'accessibilité est une somme d'interventions dédiées à des handicaps pris isolément : une rampe, un guide en braille, une vidéo en LIS. C'est une approche qui, au lieu d'inclure, continue d'isoler.

L'accessibilité universelle part d'une idée différente : concevoir des expériences utilisables par tout le monde, en faisant en sorte que les solutions pensées pour les besoins les plus spécifiques améliorent l'expérience de tous. Le fond sombre qui aide les malvoyants fonctionne aussi mieux dans des environnements très éclairés. Les audiodescriptions pensées pour les personnes aveugles enrichissent la compréhension de ceux qui veulent approfondir. Les contenus simplifiés pour les personnes en situation de handicap cognitif facilitent la visite des enfants et des touristes étrangers.

Ce n'est pas un compromis au rabais. C'est un projet plus ambitieux.

Un modèle reproductible

La Buonconsiglio App est gratuite et inclut un questionnaire de fin de visite qui s'active après avoir parcouru au moins 50 % du trajet. Les données recueillies (combien de visiteurs choisissent le parcours en LIS, combien de personnes utilisent l'audiodescription, quels horaires enregistrent les pics d'affluence) seront essentielles pour comprendre ce qui fonctionne et ce qu'il faut améliorer.

Parce que ce n'est pas un point d'arrivée. Comme l'a dit l'équipe du musée en clôture de l'événement : « C'est une étape. Le chemin continue. »

amuseapp est aujourd'hui présente dans plus de 100 institutions culturelles italiennes. Le cas du Castello del Buonconsiglio est l'un des plus aboutis en matière d'accessibilité : non pour sa complexité technologique, mais pour la méthode avec laquelle il a été construit.

Une méthode qui peut être reproduite. Qui devrait l'être.

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