Accesibilidad en los museos: la Buonconsiglio App demuestra que se puede hacer (ya, ahora)

Introducción
El 27 de marzo de 2026, en el corazón de Trento, se celebró la presentación oficial de la Buonconsiglio App: una aplicación gratuita pensada para hacer que la visita al Castillo del Buonconsiglio sea accesible para públicos diversos, con cuatro itinerarios dedicados y una larga historia de codiseño detrás.
El evento reunió al equipo de servicios educativos del museo, investigadores del CIMEC de la Universidad de Trento, representantes de la ENS (Ente Nazionale Sordi), de la Unione Italiana Ciechi e Ipovedenti, y a los fundadores de amuseapp. Una sala llena que ya por sí sola contaba la naturaleza de este proyecto: no una app como muchas otras, sino el resultado de años de auténtica escucha del público.

El problema que nadie quiere ver
En Italia, más de 3,1 millones de personas viven con una discapacidad. A estas se suman cerca de 600 mil personas dentro del espectro autista y más de 270 mil estudiantes con trastornos específicos del aprendizaje (DSA). Sin embargo, solo el 9,3% de esta población frecuenta cines, teatros o museos, frente al 30,8% del resto de la población.
Las barreras arquitectónicas, en los últimos años, han visto alguna mejora: más del 50% de los museos italianos cuenta con rampas, ascensores y servicios accesibles. Pero la cifra baja por debajo del 20% cuando se habla de proyectos dedicados a las discapacidades sensoriales o cognitivas.
El problema más difícil de resolver, en definitiva, no es físico. Es comunicativo.
Una persona con discapacidad auditiva frente a un vídeo sin subtítulos ve solo imágenes que pasan en silencio. Una persona con discapacidad cognitiva frente a un panel excesivamente técnico encuentra un texto que no habla su idioma. Una persona con discapacidad visual en una sala sin audiodescripción se encuentra en un espacio en el que buena parte de los contenidos es, simplemente, invisible.
Un proyecto con raíces lejanas
El Castillo del Buonconsiglio no es nuevo en materia de accesibilidad. Como recordaron los servicios educativos durante el evento, el primer proyecto se remonta al 2006, una iniciativa entonces pionera llamada "Contatto al Museo" (Contacto con el Museo), y desde entonces el museo ha construido un método: escuchar antes de proyectar.
"Este proceso nos ha hecho crecer mucho también profesionalmente como operadores museísticos," subrayaron durante la presentación. El principio guía fue el de "nada sobre nosotros sin nosotros": no solo diseñar para las personas con discapacidad, sino con ellas.
En este sentido, la Buonconsiglio App no nace de un brief técnico. Nace de grupos focales con personas con discapacidad visual, auditiva y cognitiva, de pruebas repetidas, de comentarios que cambiaron decisiones de diseño concretas.
¿El caso más emblemático? El fondo oscuro de la app. La idea inicial preveía una interfaz clara, coherente con el sitio institucional. Pero durante las pruebas con usuarios con baja visión quedó claro que el fondo claro genera problemas visuales significativos. Resultado: la app tiene fondo oscuro. No por una elección estética, sino porque lo pidieron las personas que la usan.

Cuatro itinerarios, una única visión
La Buonconsiglio App está estructurada en torno a cuatro recorridos distintos, pensados para responder a necesidades reales de visita:
1. Itinerario estándar Pensado para el público general (turistas, ciudadanos, residentes), ofrece orientación en el espacio y contenidos esenciales para comprender la historia del castillo y de sus colecciones. Un lugar complejo que a menudo desorientaba a los visitantes.
2. Itinerario para familias Diseñado con el objetivo no de simplificar los contenidos, sino de hacerlos más atractivos. Aquí entra en juego la realidad aumentada: las esculturas y las pinturas cobran vida y cuentan su propia historia. Una forma de acercar a los niños a la historia sin banalizarla.
3. Itinerario en Lengua de Signos Italiana (LIS) Uno de los aspectos más innovadores del proyecto. Los vídeos en LIS se realizaron con dos intérpretes, elegidos también teniendo en cuenta el regionalismo en la lengua de signos, un detalle que muchos ignoran pero que el equipo ha aprendido a valorar a lo largo del recorrido. Una de las dos intérpretes, Valentina Vani, colabora con Carlo Di Biase, docente de historia del arte sordo, que está trabajando en la implementación de neologismos en la LIS para los términos abstractos de la historia del arte. El trabajo realizado para esta app contribuye, en pequeña parte, a un proyecto lingüístico más amplio.
4. Itinerario para personas con discapacidad visual Audiodescripciones detalladas de las obras y de los espacios, acompañadas de un sistema de orientación autónoma mediante sensores Bluetooth Low Energy distribuidos en las salas. El sistema guía al visitante con indicaciones de voz sobre dirección y distancia, señala los cambios de recorrido y permite solicitar asistencia al personal. La autonomía, como recordó el representante de la UICI durante el evento, es una dimensión fundamental para la calidad de la experiencia.
La tecnología como medio, no como fin
Durante la presentación, Marco Da Rin Zanco, cofundador y CEO de amuseapp, leyó un comunicado de prensa del Ministerio de Cultura italiano de pocos días antes. Hablaba de una visión futura: transformar los museos de herramientas informativas en plataformas capaces, con IA, personalización, accesibilidad sensorial y cognitiva.
"Me hizo sonreír," dijo Marco, "porque este grupo de profesionales empezó a pensar en todo esto hace un par de años. Lo que hoy se presenta a nivel nacional como innovador, aquí ya es una realidad."
El comentario no era una jactancia, sino una observación sobre el retraso sistémico del sector. Y sobre cuánto cuenta la voluntad de empezar antes.
En el frente tecnológico, la realización no estuvo exenta de desafíos. Los sensores para la navegación interior (indoor navigation) requieren calibraciones complejas que varían según los materiales del techo. Los modelos de inteligencia artificial generativa, utilizados para algunos contenidos, no permiten generar escenas con desnudez, una limitación nada trivial en un castillo que alberga obras renacentistas. Cada obstáculo requirió soluciones específicas, desarrolladas en estrecho diálogo con el equipo del museo.
El resultado final, que llegó a la versión 13 o 14 de la app en los últimos meses, es un producto que Marco definió no como "una app más", sino como "otro universo". No por hipérbole, sino porque detrás hay un método: recoger necesidades reales, probarlas con las personas, iterar hasta que el producto funcione de verdad.
La contribución de la investigación: CIMEC Universidad de Trento
Uno de los elementos distintivos de este proyecto ha sido la presencia de la investigación académica. El CIMEC (Centro Interdepartamental Mente/Cerebro de la Universidad de Trento) participó desde las primeras fases, aportando los conocimientos del profesor Francesco Pavani sobre los mapas cognitivos de los espacios y los procesos cognitivos en personas mayores y con discapacidades degenerativas.
"El conocimiento es un vehículo de democracia," dijo el director del CIMEC durante el evento. "Poner al servicio de la comunidad lo que estudiamos es un deber."
El diálogo entre investigación y prácticas museísticas ha permitido construir bases sólidas sobre las que fundamentar decisiones de diseño que de otro modo habrían quedado en el terreno intuitivo. No es un modelo nuevo, el CIMEC ya había colaborado en el proyecto de accesibilidad para personas con autismo junto con el Museo di San Michele, pero sigue siendo demasiado poco frecuente en el panorama cultural italiano.
Qué significa hacer accesibilidad universal, de verdad
En el sector todavía existe la convicción de que la accesibilidad es una suma de intervenciones dedicadas a discapacidades individuales: una rampa, una guía en braille, un vídeo en LIS. Es un enfoque que, en lugar de incluir, sigue aislando.
La accesibilidad universal parte de una idea diferente: diseñar experiencias disfrutables por cualquiera, haciendo que las soluciones pensadas para las necesidades más específicas mejoren la experiencia de todos. El fondo oscuro que ayuda a las personas con baja visión funciona mejor también en ambientes con luz intensa. Las audiodescripciones pensadas para quienes no ven enriquecen la comprensión de quienes quieren profundizar. Los contenidos simplificados para personas con discapacidades cognitivas facilitan la visita de niños y turistas extranjeros.
No es un compromiso a la baja. Es un proyecto más ambicioso.
Un modelo replicable
La Buonconsiglio App es gratuita e incluye un cuestionario al final de la visita que se activa después de haber recorrido al menos el 50% del itinerario. Los datos recopilados (cuántos visitantes eligen el itinerario en LIS, cuántas personas usan la audiodescripción, en qué horarios se registran los picos de afluencia) serán fundamentales para entender qué funciona y qué mejorar.
Porque esto no es un punto de llegada. Como dijo el equipo del museo en el cierre del evento: "Es un hito. El camino continúa."
amuseapp está hoy presente en más de 100 instituciones culturales italianas. El caso del Castillo del Buonconsiglio es uno de los más completos en el frente de la accesibilidad: no por la complejidad tecnológica, sino por el método con el que fue construido.
Un método que puede ser replicado. Que debería serlo.